Музыка в кино, рекламе, играх

Саунд-дизайн в игровой индустрии

Иван Осипенко
Мир в кино, рекламе, играх
Саунд-дизайн в игровой индустрии
Иван Осипенко
«Звук — это не только музыка»
Мы продолжаем вас знакомить с разными профессиями в индустрии музыки и звука. В этой статье речь пойдет о саунд-дизайне в играх. Это отдельная и стремительно развивающаяся сфера, которая включает в себя как технические знания, так и практическую насмотренность.

Мы поговорили с Иваном Осипенко — техническим саунд-дизайнером в компании по разработке игр Saber Interactive. Читайте далее и вы узнаете, чем занимается технический саунд-дизайнер, как развивается отечественная индустрия, какие специалисты сейчас востребованы, а также некоторые особенности создания музыки и звуков для игр.

Фото обложки: кадр из игры World War Z

Иван Осипенко - технический саунд-дизайнер Saber Interactive
— Иван, расскажи, пожалуйста, немного о себе. Чем ты занимаешься, как попал в индустрию игр, как развиваешься в ней?
Так сложилось, что с малых лет в моей жизни были люди, открывшие для меня дверь, за которой я мог увидеть «Нарнию» разработки игр. Я тихонечко грезил о том, что когда-нибудь и я стану делать игры. Потом, конечно же, все забылось. Старую страсть сменила новая: как мне казалось, «богемная» музыка. Несколько лет я выдумывал себе, что мне это нравится и я могу в этом преуспеть. Только была одна проблема: подход у меня был, скажем так, математический. И чаще всего дальше «квадратов» у меня ничего не уходило.

С 2006 года начал работать звукорежиссёром в театре Балтийского Флота им. Всеволода Вишневского. В ту самую пору в голове моей перещелкнул первый «тумблер». Оказывается, звук — это не только музыка. И вообще, для музыки есть композиторы. А помимо этого там еще куча другой, не менее интересной и творческой работы.

В театре я отвечал за звуковое оформление спектаклей, параллельно учился на заочке по специальности «звукотехника». Где-то к середине курса у меня начал перещелкивать второй «тумблер» с надписью «интерактивность». Понеслись макс, реактор, перфомансы, инсталляции, интерактивный звук и желание делиться своим не очень большим опытом.

В 2013 году попал в Saber int обычным джуном саунд-дизайнером. В процессе работы успел закончить несколько проектов, побыть руководителем отдела. И окончательно определившись с самоидентификацией, теперь работаю техническим саунд-дизайнером.
— А чем занимается технический саунд-дизайнер?
Технический саунд-дизайнер — это своего рода переводчик между саунд-дизайнерами и программистами. Мы переводим с дизайнерского на технический язык и обратно, а также курируем разработку технических фич как на проектах, так и глобально.
— Расскажи, пожалуйста, подробнее о звуке в игровой индустрии. Как это все устроено?
Звуковая деятельность на проектах обычно держится на 3 китах: войсы, музыка и звуки.
  • Войсы
    Говоря нормальным языком, это локализация на другие языки и работа с актерами. Чем-то это похоже на дубляж фильма, просто делается запись не для фильма, а для игры.
  • Музыка
    Тут, думаю, все понятно. Музыку пишет композитор (или несколько, если позволяет бюджет). Важный нюанс: для игрового процесса к музыке часто предъявляются особенные требования в виде нарезки на стемы и «квадраты». Нужно это для того, чтобы музыка была интерактивной, своего рода Live Set, управляемый игровой логикой.
  • Звуки
    Думаю, в объяснении не нуждаются. Обычно вся сложность работы со звуками кроется в нюансах, о которых можно говорить бесконечно.
— Как идёт развитие отечественной отрасли? Много ли специалистов, насколько они востребованы?
Не могу говорить за всех, но в целом, понятное дело, индустрия в РФ и СНГ расширяется. И желающих поработать в ней становится с каждым годом все больше.

Касаемо специалистов сложно дать однозначный ответ. Если мы говорим про wannabe, то рынок труда, мне кажется, уже просто валится от них. Если же говорить про миддлов, сениоров и технических специалистов, то в этом плане острый дефицит не только в русскоговорящих странах, но и по всему миру.

Если коротко, то джунов мы не знаем, куда девать, а всех, кто старше, ищут постоянно.
— Чем отличается саунд-дизайн в играх от саунд-дизайна в кино, музыке, рекламе?
Главное отличие — интерактивность. Каждый звук — это реакция на действие игрока или сопутствующая поддержка того или иного действия.

Основная цель у звука в играх — не красота звучания, как может показаться на первый взгляд, если проводить аналогию с кино. Какой бы крутой звук не был записан или накручен, куда важнее, чтобы этот звук при прослушивании в сотый раз не вызывал желания выколоть себе уши.
Какие навыки нужны? Нужно ли саунд-дизайнеру уметь кодить?
Из не технических: умение четко выражать свои мысли.
Из технических: синтез, сэмплирование, принципы работы популярных эффектов обработки, умение работать хотя бы с одним игровым движком. Хорошим плюсом будет освоить хотя бы один из популярных middleware.

И смотря что мы подразумеваем под словом «кодить». Практически каждый саунд-дизайнер занимается интеграцией звука в той или иной степени. Чаще всего это примитивные действия, которые не требуют сильного углубления в скриптинг. Ну, а для более тяжелых случаев есть технические саунд-дизайнеры и аудио программисты.
Чего в этой работе больше — технологии или творчества?
Ну как сказать… Творчества вообще практически нет, т.к. все ваше творчество заканчивается ровно в тот момент, когда оно начинает расходиться с конечным видением feature owner-а. Думаю, правильнее сказать — ремесло, если это не ваш личный проект или на вас не лежит полная ответственность за финальное звучание проекта.

При этом нельзя сказать, что технологии тянут на себя одеяло. Да, чаще желательно уметь работать с движком, но никто вам не мешает стать аутсорсером и спокойно делать ассеты, ни разу не открыв игровой движок.
— Должен ли саунд-дизайнер сам активно играть в игры, чтобы работать в этой сфере?
Как минимум ради референсов. Но вообще, если ты идешь в геймдев, не любя игры, то зачем? Ради денег? Мне кажется, есть куда более оплачиваемые специальности на рынке труда. Ради творческой реализации? Как я уже сказал выше, она продлится до первого расхождения видения с заказчиком. Слава? Строчка в финальных титрах, которые практически никто не смотрит — мне кажется, так себе слава.
Чтобы работать в геймдеве, нужно любить игры и звук. Иначе это все быстро закончится.

Трейлер игры World War Z: Aftermath с сайта компании Saber Interactive

— Что такое адаптивная музыка и имплементация звуков?
Про адаптивную музыку уже упоминал выше. Если коротко, это музыка, которая подстраивается под действия игрока и его окружение. Например, началась битва, прибежала толпа противников, заиграла динамичная музыка сражения. По мере вырезания врагов музыка сбавляет интенсивность, и, например, постепенно исчезает ритм-секция.

Имплементация — это, грубо говоря, засовывание звуков в игру так, чтобы они работали, как надо. Например, кнопка открывает дверь. Для озвучивания такой секвенции нам нужно проинтегрировать звук на кнопку, чтобы на ней вызывался звук в момент активации, а также запускать звук на открывающейся двери после нажатия кнопки. А помимо этого нужно настроить дистанцию, аттенюацию (кривую спада громкости) и пространственное звучание.
— С помощью каких инструментов происходит имплементация (встроенные в движки функции, сторонние программы для интерактивных медиа)?
Во многом, конечно же, проще пользоваться миддлваром типа wwise или FMOD, но вполне можно обойтись и функциями, встроенными в игровые движки.
— Как происходит набор фактур для звука в игре (записи foley и character звуков, синтез, готовые паки с SFX звуками)? Какое оборудование используется?
Все вместе. Все это лэерится и формируется в серию вариаций или большой луп, после чего рендерится и идет на имплементацию.

Для записи — все, что душе угодно, от телефонов и карманных рекордеров до монстров типа Sound Devices.

Из софта стандартом в индустрии уже давно стал Reaper.
— Стандарты громкости в геймдеве?
На ПК стандартизации так и нет, но хорошим тоном является придерживание EBU — R128. На консолях есть свои гайдлайны, которые идут с документацией (к сожалению, по правовым причинам я не могу разглашать данную информацию).

Касаемо мобильных платформ, я, к сожалению, не обладаю должным экспертным уровнем. Могу сильно ошибаться, но вроде бы все крутится вокруг -18LUFS.
— Внедрение Долби в игры. Знаешь ли ты что-то об этом, есть ли какие-то планы в индустрии?
Уже давно все проекты по умолчанию должны поддерживать 5.1 и 7.1 сурраунд.
Если же говорить про DolbyAtmos и HRTF, то прощупав почву в VR, технология плавно заходит на поле крупных консольных и ПК тайтлов.
— Где тусуется, общается и развивается индустрия игр (сообщества, чаты, мероприятия, полезные ресурсы (русские и иностранные, популярные и инди разработчики). Как попадают в звук в геймдеве?
Из профессиональных конференций самое крупное, что происходит у нас, это DevGamm: https://devgamm.com/ru/. Там можно и себя показать, и заказы найти, и просто хорошо потусить.

По чатам и группам все в основном в Телеге:
https://t.me/zvuk_ne_nuzhen
https://t.me/game_audio_chat

Я тоже веду канал со своей спецификой, про звук в основном: https://t.me/sickaudio.

Блог разработчиков wwise Audiokinnetic: https://blog.audiokinetic.com/
Архив записей с прошлых GDC: https://www.youtube.com/c/Gdconf/

Автор: Иван Осипенко — технический саунд-дизайнер Saber Interactive.


Интервьюер: Елена Ракша, главный редактор WaveForum.


© WAVEFORUM

Поделись своим опытом
Развивай свой личный бренд и делись опытом с заинтересованной аудиторией